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Ostseeraum

Game Industrie im Ostseeraum stärken

BEITRAG VON Marie-Christin Rische und Isabel Sünner

Die Computer- und Videospieleindustrie spielt weltweit eine wachsende Rolle. Applikationen aus dem Bereich der Game Industrie können als Schlüsseltechnologie in vielen anderen Wirtschaftsbereichen nutzbar gemacht werden. Das EU-Projekt "Baltic Game Industry" (BGI) zielt darauf ab, die Innovations- und Wettbewerbsfähigkeit der Branche im Ostseeraum zu stärken. Im Zentrum steht dabei – neben einer Verbesserung der ordnungspolitischen Rahmenbedingungen –­­ die Frage nach passgenauen Inkubationsmodellen für Game Startups.

In der ersten Phase des Projektes wurde seit Herbst 2017 zunächst die Situation der  Game Industrie in allen Projektregionen erfasst (Dänemark, Deutschland (Berlin und Hamburg), Estland, Finnland, Lettland, Litauen, Polen und Schweden). Dazu gehörte die Auswertung branchenspezifischer Daten sowie die Durchführung leitfadengestützter Interviews mit Branchenexperten und Game Startups.

Im Mittelpunkt der Befragung stand die Ermittlung der spezifischen Bedürfnisse und Standortanforderungen von Unternehmen der Game Industrie sowie möglicher Handlungserfordernisse für Politik und Wirtschaftsförderung. Das HWWI hat zu diesem Zweck zielgruppenbezogene Fragebögen entwickelt, die von den Projektpartnern für dezentrale Interviews in ihren jeweiligen Regionen eingesetzt wurden. Insgesamt wurden zwischen Januar und März 2018 in den acht Partnerregionen 34 Interviews mit jungen Game Industrie-Unternehmen1 und 25 Interviews mit Branchenexperten durchgeführt. Unter den befragten Experten befanden sich zum überwiegenden Teil Mitarbeiter von Inkubatoren (7 Fachinkubatoren, 9 Tech- und Media-Inkubatoren), darüber hinaus von Branchenverbänden und Netzwerkorganisationen der Game Industrie beziehungsweise der Kreativwirtschaft.

Der Befragung zufolge besteht ein zentrales Problem von Game Startups in der unzureichenden Bereitstellung branchenspezifischer Förderprogramme. Viele Fördertöpfe richten sich demnach entweder an die gesamte Kreativwirtschaft oder an innovative technologieorientierte Unternehmen im Allgemeinen. Während im erstgenannten Fall insbesondere die Konkurrenz durch die Filmbranche als Problem angesehen wird, fallen bei Programmen, die sich schwerpunktmäßig an technologieorientierte Unternehmen richten, Game Startups teilweise durchs Raster, weil sie als nicht innovativ genug eingestuft werden. Bei der Kapitalbeschaffung kommt erschwerend hinzu, dass ein finanzielles Engagement in der Game Industrie häufig von Venture-Capital-Gebern als zu risikobehaftet angesehen wird.

Als wesentliche Ansatzpunkte für optimierte Inkubationsmodelle werden regionsübergreifend passgenauere Unterstützungsangebote für Game Startups betrachtet. Dazu zählen ein erleichterter Zugang zu Fördermitteln, Business-Angeln und Mentoren. Bei der Konzeption müssen Spezifika der Game Industrie, wie etwa lange Produktentwicklungszeiten und hohe Vermarktungskosten, ins Kalkül gezogen werden. Die Game Startups wünschen sich zudem Mentoren mit tiefgehender Branchenkenntnis sowie betriebswirtschaftliche Schulungsangebote im Bereich Sales und Marketing. Auch die Branchenexperten sehen diese Notwendigkeit, um die Sichtbarkeit der Game Startups auf dem hart umkämpften Markt zu erhöhen.

Ausblick: Im Rahmen des BGI-Projektes werden in den kommenden Monaten konkrete Vorschläge zur Verbesserung der Inkubationsstrukturen für Unternehmen der Game Industrie entwickelt und im Rahmen von Pilotmaßnahmen praktisch getestet, so zum Beispiel im Bereich Mentoring. Um die entsprechenden Bedarfe am Standort Hamburg zu konkretisieren und die Ergebnisse der Befragung zu spiegeln, hat das HWWI am 16. August 2018 eine Diskussionsveranstaltung zu diesem Thema organisiert. Ziel war es, gemeinsam mit Game Startups, Vertretern der Stadt Hamburg, der Hamburg Kreativ Gesellschaft, der Hamburgischen Investitions- und Förderbank sowie des Verbands der deutschen Games-Branche zu erörtern, wie passgenaue Inkubationsmodelle für Game Startups aussehen sollten. Als Key Note Speaker präsentierte Mikkel Fledelius Jensen, Managing Director des Game Hub Denmark, einen ganzheitlichen Ansatz der Game Incubation.

Auf Bundesebene ist die Games-Branche in Deutschland spätestens seit dem Koalitionsvertrag auf die Agenda gerückt. Konkrete Entwürfe zum vereinbarten Aufbau eines "Deutschen Games-Fonds" zur finanziellen Förderung von Spieleentwicklern in Deutschland sind jedoch bisher nur vom Bundesverband game vorgelegt worden. Im Rahmen der diesjährigen Leitmesse gamescom in Köln hat die Staatsministerin für Digitalisierung, Dorothee Bär, diese Vorschläge nun aufgegriffen und "einfache und gleichzeitig effektive Fördermechanismen für kleine und große Studios" in Aussicht gestellt.2 Auch erachtete sie eine "spezifische Förderung von Games-Technologie" für wichtig. Im Herbst wird im parlamentarischen Verfahren darüber entschieden, welche Mittel tatsächlich für Förderprogramme zugunsten der deutschen Game Industrie in den Haushalt 2019 eingestellt werden.3

Verbesserungsbedarfe ergaben sich im Rahmen der Projektarbeit auch bei der Verfügbarkeit von belast- und vergleichbaren Daten für eine Standortbestimmung der Game Industrie im Ostseeraum. Die Datenanalyse umfasste sowohl branchenspezifische Daten (zum Beispiel Größe der Game Industrie), als auch solche zu allgemeinen Rahmenbedingungen (Bevölkerung, Beschäftigung, Bildung, etc.). Dabei zeigte sich ein grundlegendes definitorisches Problem: So ist eine klare Abgrenzung der Game Industrie oftmals nicht vorhanden beziehungsweise diese unterscheidet sich von Land zu Land oder von Studie zu Studie. Dies ist unter anderem dem Problem geschuldet, dass auch in der amtlichen Statistik keine eindeutige Einordnung erfolgt. So ist die Computer- und Videospielindustrie in der Wirtschaftszweigklassifikation des Statistischen Bundesamtes (nur) in mehreren weiter gefassten Wirtschaftszweig-Gruppen enthalten.4 Insofern ist die Datenverfügbarkeit für viele Indikatoren stark eingeschränkt. Während für Länder mit einer etablierten Game Industrie wie Finnland und Schweden eine breite und konsistente Datenbasis vorliegt, ist die Datenlage für einige andere Projektregionen problematisch. So liegen zum Beispiel für Hamburg keine eindeutigen Umsatzzahlen vor, die einzig verfügbare Zahl (500-750 Millionen Euro im Jahr 2015) beruht auf einer groben Schätzung der Hamburg Media School.5 Aufgrund dieser Herausforderungen ist eine Status-Quo-Bestimmung der Game Industrie in der Ostseeregion nur eingeschränkt möglich. Grob geschätzt gibt es in der Projektregion 1.500 Unternehmen, die zur Computer- und Videospielindustrie zählen. Gemeinsam erwirtschafteten diese in 2016 einen Umsatz in Höhe von rund 5 Milliarden Euro.6 Etwa die Hälfte davon entfiel auf die finnische Game Industrie, die – insbesondere relativ zur Größe des Landes – besonders umsatzstark ist.7 Die schwedische Game Industrie trug mit 1,3 Milliarden Euro zu dem Umsatz bei8, Polen und Dänemark mit 300 beziehungsweise 140 Millionen Euro.9 Die Game Industrie in den kleineren baltischen Staaten Estland, Lettland und Litauen befindet sich noch im Aufbau. Berlin und Hamburg zählen zu den Hotspots der deutschen Games Branche. Allein die Berliner Game Industrie generierte 2015 einen Umsatz von rund 255 Millionen Euro10.11


1Mit Ausnahme von fünf Unternehmen, wurden alle befragten Startups in 2012 oder später gegründet.
2Game Verband der deutschen Games-Branche, gamescom 2018 eröffnet: Politische Ehrengäste unterstreichen große wirtschaftliche Relevanz der Games-Branche für Deutschland, Pressemitteilung vom 21.08.2018.
3Gamescom eröffnet: Branche hofft auf Förderungen, Zeit, Online-Ausgabe vom 21.08.2018.
4Siehe für eine ausführlichere Diskussion dazu auch: Hamburg Media School (2017): Abschlussbericht zur Studie Die Computer- und Videospielindustrie in Deutschland Daten – Fakten – Analysen.
5Ebenda.
6Grobe Schätzung basierend auf Hamburg, Berlin, Dänemark, Estland, Finnland, Lettland, Litauen, Polen und Schweden mit Umsätzen aus 2015, 2016 oder 2017 je nach Verfügbarkeit.
7Im Jahr 2016, vgl. Neogames, https://www.neogames.fi/wp-content/uploads/2017/04/Finnish-Game-Industry-Report-2016.pdf. Abgrenzungen der Industrie zwischen den Ländern/Studien können variieren, daher sind alle Umsatzwerte nur begrenzt direkt vergleichbar.
8Im Jahr 2016,. vgl. Swedish Game Developer Index 2017-2018, t1p.de/g1yp.
9Vgl. Interactive Denmark. Zahlen für Polen wurden für 2016 vom Krakow Technology Park geschätzt.
10Vgl. Berlin Projektzukunft 2018, https://projektzukunft.berlin.de/fileadmin/user_upload/Gamesstudie_2018.pdf.
11Die Zahl für Hamburg ist nicht vergleichbar. Beide haben als Metropolregionen mit hoher industrieller Konzentration strukturell bedingt einen Sonderstatus im Projekt.

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