© 3dkombinat / Fotolia.com

Ausgabe Winter 2020

« Zurück zur Übersicht

Gamesbranche

Nutzung von "Cross-Innovation"-Potenzialen der Gamesbranche durch politische Weichenstellung auf EU-Ebene

BEITRAG VON Marie-Christin Rische und Isabel Sünner

Im Rahmen des im November 2020 abgeschlossenen, durch die Europäische Union (EU) geförderten Projekts "Baltic Game Industry (BGI) – Empowering a Booster for Regional Development" hat das HWWI die politischen Rahmenbedingungen der Videospielbranche auf EU-Ebene untersucht. Besonders im Fokus stand dabei die Förderung von cross-sektoralen Aktivitäten, die Technologien oder Prinzipien aus der Videospielbranche auf andere Branchen übertragen und somit neue Anwendungen und Geschäftsfelder eröffnen. Derartige "Cross-Innovation" ist bisher jedoch noch die Ausnahme.

Entgegen ihres Images, welches sich oft nur auf ihren Entertainment-Charakter beschränkt, ist die Videospiele-Industrie schon länger eine wirtschaftlich sehr bedeutende und innovative Branche. Der globale Games-Markt wächst auch 2020 deutlich weiter, jedoch verteilen sich diese Zugewinne ungleichmäßig. In Deutschland zum Beispiel wächst die Nachfrage, während der Absatz deutscher Entwickler rückläufig ist. Immer mehr Produktionen kommen dagegen aus dem Ausland. Auch das Wachstum des gesamten europäischen Marktes fällt geringer aus als im globalen Durchschnitt.

Durch die voranschreitende Digitalisierung nehmen die Potenziale der Gamesbranche weiter zu. Sowohl Technologien als auch (Spiel)Prinzipien und Geschäftsmodelle aus der Branche können vermehrt in anderen Branchen nutzbar gemacht werden. Dadurch entstehen zum Teil völlig neue Möglichkeiten für Produkte und Abläufe in verschiedensten Sektoren. Beispiele hierfür sind eine im Rahmen des BGI-Projekts von Experten aus der Gamesbranche und aus dem Gesundheitswesen gemeinsam entwickelte Therapie-App, Simulationen für unsichere oder teure Trainingsabläufe oder andere Lernanwendungen. Diese "Cross"-Innovationen beinhalten daher nicht nur eine Chance für die Gamesbranche, sondern bieten sektorübergreifend enorme Innovations- und Wachstumspotenziale.

Allerdings werden die Potenziale der sektorübergreifenden Kooperation bislang noch zu wenig genutzt, was nicht zuletzt daran liegt, dass die Politik diese Potenziale nicht genügend wahrnimmt und unterstützt. Bei der Analyse der Rahmenbedingungen für die Gamesbranche auf EU-Ebene fällt auf, dass die Videospiele-Industrie generell in Strategie- und Aktionspapieren, Fallstudien und auch Förderprogrammen unterrepräsentiert ist (siehe BGI Policy Paper). Auf EU-Ebene fällt die Branche unter die Kreativindustrien und ihre zugehörigen Programme. Insbesondere in Relation zu ihrer wirtschaftlichen Bedeutung kommt die Gamesbranche im Vergleich zu anderen "traditionellen" Kreativbranchen dort oft zu kurz. In Hinblick auf die Cross-Innovation-Potenziale wird dies noch deutlicher. Die wenigen Beispiele für realisierte Projekte beschränken sich oft auf Fälle von Kooperationen innerhalb der Kreativbranche.

Um die Videospiele-Industrie zu fördern, ist es daher in erster Linie notwendig, die Wahrnehmung seitens der politischen Akteure zu ändern. Geeignete Rahmenbedingungen und gezielte Förderprogramme auf EU-Ebene können Good-Practice-Beispiele schaffen und somit auch Aufmerksamkeit für Cross-Innovation-Potenziale bei der Gamesbranche selbst und potenziellen Kooperationspartnern aus anderen Branchen steigern. Langfristig erscheint es dabei vor allem angezeigt, die Schaffung beziehungsweise Weiterentwicklung von unterstützenden Strukturen zu fördern, die es den Akteuren der Gamesbranche ermöglichen, sich selbst zu helfen. Strukturen, die ein solches funktionierendes "Ökosystem" schaffen, welches alle relevanten Stakeholder vereint, sind zum Beispiel Inkubatoren und Netzwerke. Mit ihrer Hilfe kann es auch kleinen Firmen oder Startups ermöglicht werden, einfacher Zugang zu Ressourcen, Knowhow und Kontakten zu erhalten. Um Cross-Innovation-Potenziale zu heben, müssen gezielt Strukturen aufgebaut werden, die einen sektorübergreifenden Dialog ermöglichen (Silo-Breaking), zum Beispiel entsprechende Plattformen.

Um die Etablierung dynamischer Ökosysteme zu unterstützen, müssen auch einzelne Regionen und Länder in Europa die Potenziale der Videospiele-Industrie erkennen und entsprechend handeln. Die Erfahrungen des BGI-Projektes zeigen, dass es neben der Möglichkeit nationaler oder regionaler Förderprogramme auch bereits EU-Instrumente gibt, die hierfür genutzt werden können. Ein Beispiel hierfür sind die regionalen Innovationsstrategien für intelligente Spezialisierung (RIS3), mit Hilfe derer in einzelnen Regionen gezielt Investitionsanreize in bestimmten Schwerpunktbereichen geschaffen werden können. So hat beispielsweise das BGI-Partnerland Litauen die Gamesbranche inzwischen in die Liste seiner Fokusbereiche im Rahmen der RIS3 aufgenommen.

Weitere Artikel dieser Ausgabe

© B&E

Mittelstand

Beginn des Erasmus+ Projekts "IClinSMEs"

BEITRAG VON Melanie Mesloh und Isabel Sünner

Das HWWI ist Partner des neuen Erasmus+ Projekts "Digital methods, toolbox, and trainings for increasing customer innovation in SMEs" (IClinSMEs).
MEHR

© Project BIO-PLASTICS EUROPE

Umwelt

Innovative Rohstoffe für die Bioplastikproduktion

BEITRAG VON Claudia Wellenreuther und André Wolf

Das HWWI hat Forschungsergebnisse aus Lebenszyklusuntersuchungen, die sich insbesondere auf die Umweltauswirkungen der Rohstoffauswahl bei der Bioplastikproduktion fokussierten, analysiert.
MEHR

@tempura.me

Integration

Die Integration von Migranten im europäischen Vergleich

BEITRAG VON Andreas Lagemann

Das HWWI hat die Erkenntnisse aus dem EU-Projekt "MICADO" in einer Studie zusammengefasst. Die Analysen beleuchten drei Integrationsindikatoren und zeigen Probleme der zugrundeliegenden Datensätze auf.
MEHR

Autoren

Marie-Christin Rische
Isabel Sünner

BGI Policy Paper

Exploiting the Cross-Sectoral Potential of the Game Industry Through Political Support at the EU Level

Projekt-Website